So wird gespielt
Es stehen immer neun Figuren (Bilder) zur Auswahl. Klicke auf eine und du machst sie zur Mama ("Elter"). Sie bekommt neun Nachkommen, die ihr ähnlich sind, aber sich doch ein wenig unterscheiden. Aus diesen Nachkommen wählst du dann die nächste Figur aus, mit der du weiterzüchten willst.Auf der linken Seite ist die Ahnengalerie abgebildet. Oben ist die Mama ("Elter") der gerade gezeigten Figuren. Falls es schon mal Nachwuchs gegeben hat, ist darunter die Oma ("Großelter") zu sehen. Ganz unten ist der "Urahn", also die erste Figur, mit der du zu züchten begonnen hast.
Das Spiel hat kein vorgegebenes Ende, du kann also beliebig viele Generationen lang züchten. Für die Anfangskreatur ("Urahn") gibt es bei Neustart drei Möglichkeiten: die Y-förmige Grundform, eine baumartige Kreatur und eine Überraschungsfigur, deren Erbanlagen beim Start zufällig gewählt werden.
Was lernen wir daraus?
Dieses Spiel zeigt dir wie Evolution abläuft. Die Figuren vermehren sich und geben ihre Erbanlagen weiter. Dabei kommt es immer wieder zu kleinen zufälligen Änderungen in der Erbinformation bei den Nachkommen; das heißt, es kommt zu Mutationen. Diese können sich natürlich auch auf das Aussehen der Kreatur auswirken.In der Natur hat jedes Lebewesen unzählige Gefahren und Aufgaben zu meistern. Kann das Wesen in seiner Umwelt bestehen und hat es vielleicht auch noch etwas Glück, dann wird es Nachkommen in die Welt setzen. Diese Auslese zwischen den Lebewesen, die besser und schlechter angepasst sind, nennt man natürliche Selektion.
Beim Spiel "Bilder züchten" spielt die natürliche Umwelt aber keine Rolle. Hier ist die einzige Aufgabe der Kreatur, dir zu gefallen. Du entscheidest, wer sich vermehren darf. Dies nennt man künstliche Selektion oder einfach: Züchten.
Bei diesem Spiel siehst du auch, wie rasch solche Veränderungen ablaufen können. Schau dir zum Beispiel auch mal die enormen Unterschiede bei den Hunderassen an, dabei sind alle Hunde biologisch gesehen eigentlich immer noch Wölfe.
Für alle, die es genau wissen wollen ...
Dieses Spiel beruht auf Modellen des bekannten Evolutionsbiologen Richard Dawkins. Er schrieb über das Verhalten dieser Programme und ihre biologische Interpretation ausführlich in Der blinde Uhrmacher (The Blind Watchmaker, 1986) und Gipfel des Unwahrscheinlichen (Climbing Mount Improbable, 1996).Jede Figur (Dawkins nennt sie "Biomorphe") ist durch ihr Genom definiert, im konkreten Fall besteht es aus 15 Genen. Jedes Gen hat 20 Allele und definiert eine Eigenschaft der Figur, etwa den Winkel eines Astes, den Rotanteil im Stamm oder die Rekursionstiefe. Der genetische Raum besteht somit aus 1520 (oder 3,3x1023) möglichen Biomorphen - ensprechend vielfältig sind die Formen.
Die Spieler bekommen eine Reihe solcher Biomorphe gezeigt und wählen eine beliebige zur Weiterzucht. Die gewählte Figur vermehrt sich asexuell und gibt ihr Genom mit je einer zufälligen Genmutation an ihre Nachkommen weiter. Die Nachkommen entwickeln sich ihren Genen entprechend zu neuen Biomorphen. Nun kann die nächste ausgewählt werden.
Dieses Spiel ist auch ein gutes Beispiel für einen "evolutionären Algorithmus".